Das schrittweise Erschließen der Objekte für die Öffentlichkeit
Wir verwenden digitale Vermessungsdaten in Form von CAD-Zeichnungen, CT-Scans, hochauflösenden 3D-Scans, historische Pläne und Aufnahmen, hochauflösenden Fotos der Oberflächentexturen, um hochdetaillierte 3D-Objekte zu erstellen.
Komplexe Objekte werden nach didaktischen Gesichtspunkten in sinnvollen Gruppierungen unterteilt. Dies ermöglicht vielschichtige Objekte für ein tieferes Verständnis zu animieren.
In einem Content Managementsystem können Objektinformationen als Text und Medien aus bestehenden Datenbanken importieren und/oder von Redakteuren mit kontextualisierenden und erläuternden Informationen ergänzt werden.
Die Softwareumgebung für den immersiven Raum wird mit dem Game-Autorensystem Unreal Engine 5 (aktueller Stand) realisiert, einer zukunftssicheren, mächtigen Entwicklungsumgebung, die auch höchsten Darstellungsansprüchen genügt.
Erlebbar wird die Welt über diverse Ausgabemedien, um einen Zugang für alle Nutzergruppen zu ermöglichen.
Die volle Immersion erfolgt über XR-Geräte (VR-Brille).
WebVR als niederschwellige Darstellungsform bietet einen optimierten browsergestützten Zugang.
PC-basiert bieten wir ein Touchscreen-Interface 2-dimensional, geeignet für Präsentation vor Besuchergruppen.
Augmented Reality auf mobilen Endgeräten (Smartphone / Apple Vision Pro / Meta Quest 3) sind vorgesehen.
Touchscreen-Anwendung für Greifenberger Institut für Musikinstrumentenkunde
Anwendung mit VR-Brille für Greifenberger Institut für Musikinstrumentenkunde
Ziel ist eine Softwarelösung, die es ermöglicht, 3D-Objekte in XR-Räume zu importieren, zu animieren und durch einen KI-gesteuerten Avatar erklären.
Damit ermöglichen wir Kulturgut wissenschaftlich zu erschließen, als virtuelle Objekte zu digitalisieren und in einem immersiven Wissensraum unabhängig von Zeit und Ort auszustellen. Wir ebnen so einen Weg zur Wissensvermittlung der Zukunft.